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| TCG奇怪伝記 第6回 エラッタと禁止カード | |
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TCGというのは常に変化が訪れるもので。新しいエキスパンションや強力なデッキの席巻。そしてそれとは別に訪れるのが今回のテーマであるエラッタと禁止カード(制限カード)。 実は以外にもタイムリーなネタが。この記事は2003.12/7に書いていますが、これを書くちょっと前マジックザギャザリングで今回のネタを象徴することがありまして。プロツアー(マジックの世界でもっとも大きな大会の1つ)ニューオリンズでエクステンデッド(構築戦なのだが、カードセットが通常より多いフォーマット。そのため大抵とんでもないデッキができる)というフォーマットでやったのだがすごいすごい。何しろ3ターンキル当たり前。重いカードですらアッサリ出てくる。「ダイスロールで勝ったら勝ち」「史上最低のエクステンデッド」という人がいたぐらい無茶苦茶だったのだ。そこでDCI(マジックのトーナメントを管理している機関)が12月1日に禁止カードを発表した。エクステンデッドでは6枚だ。この裁定の理由のほとんどが「トーナメントの健全化」としている。この禁止カードの発効は来年からなのだが個人的には賛成である。デッキタイプが限りなく制限されていたあの大会が続くのは望ましいことではないだろう。 さてこのように禁止カードやエラッタの目的は大抵ゲームの正常化なのである。エラッタはテキストの修正をすることなのだが、これは別に禁止にするのではなく、カードの弱体化を意図している。もちろん単なる正誤訂正もエラッタだ。これだってプレイヤーの間違いを減らしてくれる。もちろんプレイヤーはこれを確認しておく必要があるのだが。 TCGは環境の変化を常に受けている。これは1つにゲームの固定化を防ぐため。同じ環境でやり続けたら「最強」というデッキができてしまうことがTCGには時たま起こる。それを防ぐため、つまり新たな環境にするためにエキスパンションを出しているといってもいい。しかし、同時にゲームをゲームじゃなくさせるカードがたまに誕生する。大抵そういうのはテストプレイあたりで弾かれるのだが、中にはすり抜けてくるものがある。しかし、これはある意味仕方がないところもある(仕方がないで済ませるべき問題ではないが)。何故ならテストプレイヤーと実際にカードで遊ぶプレイヤーの数にはものすごい開きがあるのだから。 そういった種々の問題の対処にこれらの裁定が下される。ちなみに国産のTCGではエラッタが中心。禁止・制限カードはほとんどない(もちろんあるのだが)。これにも理由が。一つはたとえ弱体化しても使って欲しいから。大会で使えないカードというのはプレイヤーにとってはものすごく扱いに困る。やはり世に出したのだからずっと使いたい・使って欲しいという双方の意図があるのだ。しかし、エラッタが出たカードは基本的に弱体化してるので、トーナメントシーンに登場しないことの方が大半なのだが。禁止カードはあんまりないのだがそれ以上にないのが制限カード。国産でもっともこれを出しているのは「遊戯王」だろう。マジックでも一時期は制限カードを出していたが、今では出していない(ただしタイプ1というほぼ全種類のカードが使えるフォーマットでは今でも出している)。これはなぜかというといたって単純。「制限しなければならないほど強い」と声を大にしていっているのと同じだから。 無理やりルールでねじ伏せる。いってしまえばこういうこと。本当はやりたくないけどやらないとゲームにならない。製作者の苦悩の果の判断。プレイヤーはそれをどう見るのか。TCGをやり続ける以上避けられないことなのである。 |
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