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 TCG雑感書庫
それぞれのTCGの雑感雑文を記載(旧ページのままです...)
ドラゴン☆オールスターズ
スレイヤーズふぁいと
フルメタル・パニック Card Mission
GANGAN VERSUS
 日々のたわごと
 ATのゲーム懐古録
 TCG奇怪伝記
第01回 TCG史
第02回 オリジナルとイメージング
第03回 イラスト
第04回 勝利条件・敗北条件
第05回 TCGに大切なこと
第06回 エラッタと禁止カード
第07回 スタンダードとリミテッド
第08回 番外編・閑話休題その1
第09回 イカサマ
第10回 趣味とそれ以上
第11回 コミュニケーション
第12回 アイテム
第13回 番外編・閑話休題その2
第14回 プレイする場所
 更新記録〜ひとりごと〜
 
 TCG奇怪伝記 第13回 閑話休題その2

今回の閑話休題はいつものそれとは違い「どうすれば強くなれるか」について語りたいです。いつもはどっちかといえばTCGは楽しく遊ぶことに意味がある、って見たいなことを言ってるつもりなんだけど、やっぱり勝った方が楽しいのは当然だったりする。負けても楽しいといえれば十分だが、勝ちたいと思うのがやっぱり当然なんですよね。


さて、どうすれば強くなれるかという命題ですが、はっきし言えば自分がそれを知りたいですよ。いきなり自分の発言にツッコミが入れられてしまいますが、実際そこまで強いプレイヤーではないと思ってますし。結果はいくつか残してますが、もう1つ上を目指したいと思ってますやっぱり。そんなわけでいろんな文献を参考にしつつ、ポイントを中心に書いていきたいと思います。それをどうするかは個人次第ということで。


まず、一番重要なポイントは「ミスをしないこと」でしょう。はっきし言えば、これだけで勝率は絶対に上がります。それも格段に。ですが、それが難しいんですよね。やっぱり。自分もいろいろプレイミスをやってます。結構多いのが相手が自分のプレイミスに気付かずプレイして自分もそれをスルーしちゃうこと。終わってから気付くことなんてしょっちゅうでその都度後悔してます。自分のプレイミスがどうこうというのも大変ですが、相手のそれにも気を配らないといけないというのは結構疲れるものです。TCGの大会は半日から1日かけてというのが大半ですが、体力もないと辛いです。疲れが判断を鈍らせることなんてしょっちゅうですから。


次に精神面で大切なことは「気の持ち方」。当たり前なんですが分りやすく「遠足は帰るまでが遠足」という名言を参考に話しましょう。この名言が意味することはもちろん「最後まで気を抜くな」なんですが、集中力なんてものは一度切れると取り戻すのに大変な時間がかかります。一見取り戻したかのような錯覚になりがちですが、やっぱりそれが空回りしているのは何より自分が良く分かるはず。逆に負けたときのモチベーションの持ち方も大切でしょう。大抵のTCGの大会は負けたら優勝は出来ないことが多いのですが、やっぱり気分を転換できないとしんどいのなんのって。


次はデッキでしょうか。デッキを作るときに大切だと思ってることは「本当にそのカードは必要か」ということ。デッキはコンセプトから入ったり特定のカードが気に入ってそれを使うためとかきっかけは色々なのですが、本当に組むときには誘惑に駆られます。あれもしたいこれもしたいという考えなんて序の口で、あれも使いたいこれも使いたいなんてなったら到底最低デッキ枚数に出来ません。広く受けようとすれば(汎用性を高めれば)尖がったデッキには不利は否めませんし、尖がったデッキはアンチデッキには逆立ちしても勝てないことがたいていです。どこまでを採用しどこで切り捨てるか。それが重要なのかもしれません。


今までのはどっちかといえば心得みたいなところが強く、これを踏まえてやってるだけでおそらくある程度の勝率を取れると思います。では次はもう少し上を目指す上で考える要素、アドバンテージについて。要は損得について考えることなんですが、これを考えると全然違います。TCGはつまるところこれを取り合って勝負しているといってもいいでしょう。これは単純な心得より実践経験が要求される部分が大きいです。アドバンテージは簡単にあげるだけでいっぱいあります。カードアドバンテージ・パーマネントアドバンテージ・リソースアドバンテージetcetc……で、アドバンテージについて大切なことは?これにはある名言(言い方変えてますが)があって、「有利なら維持、不利なら五分に、五分なら有利に持っていく。これだけを考えていればいい」別にこれはアドバンテージというよりはプレイングで大切なことという要素が強いのですが、つまりアドバンテージというのはすべからくこれに帰結するものだと思います。それが得なのか損なのか。それを見る視点が変われば何かが変わるはず。


TCGはよく「資産で勝負が決まる」「運ゲー」なんてことを言われます。実際にそれは真実を突いているとは思います。しかし、だからといってそれが面白くないものか、勝率半々もしくはそれ以下なんてことが当たり前なのでしょうか?さすがにそれはノーでしょう。ドラスタはよく運ゲーだから面白いと聞くことが多いです。これはダイスという不確定要素が最強の存在を認めないということでしょう。つまりどんなデックでも勝つ可能性があるということになりますし、常に緊張感にさらされるということはゲームに飽きをこさせない要素なのかもしれません。しかし、ゲームが歪になりすぎると本当にそのゲームの存在が問われてしまいます。これを書いている時期にマジックで禁止カードが大量発生するということが起こりました。たった1つのデッキを潰すために、です。それのあおりを受けたデッキもありますが、それ以上に看過できない問題であったのです。過去にもこういった大量の禁止カードを発生させたことがマジックには何度かあります。しかしその背景はいずれもあまりのデッキの歪さのあおりを受け(大抵瞬殺のコンボデッキなんですが)、「負けてつまらない」という感情以前に「俺、何しにここに来たんだろう…?」なんてことがあるほどだそうです。


少し、今回の本題とそれているところがありますが、TCGが進歩していって、何より勝利の名誉が重視されるようになる昨今。しかし、忘れないで欲しいのが最初初めてTCGに触れたときのどきどき、そして初めて勝った時の喜び、最初のその純粋な気持ちがある続ける限り、TCGが楽しく続けられると思ってます。大切なのは楽しいかどうか、勝利は楽しさを与えてくれるものの1つでしかない。



(追記分)
さて、本文では比較的中級者が強くなるには?という観点に近いが、ではまったくの初心者が強くなるには?については触れられていないので、簡単に触れておこう。

初心者がまず覚えるべき事は「ゲームの流れ」である。全部のルールをフォローする必要なんかない。麻雀で言ったら【自分の牌は13枚】【自分の番が来たら1枚引いて1枚捨てる】【引いた牌を合わせた14牌で3枚の組み合わせを4つと2枚同じものを1つ作れたら上がり】といったところか(うまく説明できてないが)?肝心な点は負けてもいいからゲームが進行出来るようになることである。無知の状態では出来ることなど高が知れている。まずは出来ることを増やす必要があるのだ。逆に言うと、ゲームを進行出来るようになったらある程度何とでもなるのである。


次は情報である。初心者が勝てない理由は技量と資産と言う点を除けば、情報不足であろう。要は強いカードと弱いカードの区別が付かないのである。これ自体は何回かゲームをやっていくうちに身につく感覚だろうが、相手が使うカードで知らないカードがあれば、ゲームが終わった後でいろいろ聞くのもいい。コミュニケーションをとっていくことで情報を仕入れる事は大切である。


手っ取り早く強くなりたいというのは甘い考えだろう。どんなプレイヤーだって現在進行形で強くなろうとしているのだから。


ルールを知り、セオリーを知り、メタゲームを知る。知るべき事はあまりにも多い。




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